¿Es posible lograr un resultado de aprendizaje… jugando? ¡Sí! Se le llama gamificación. ¿Se puede gamificar toda actividad? ¡Por supuesto! ¿Dede de gamificarse todo? ¡Ni se te ocurra! La gamificación és una técnica de aprendizaje para lograr un resultado, no el objetivo en sí. Veamos cómo nos puede ayudar la gamificación y un ejemplo práctico fruto de mi asistencia al curso del ICE sobre gamificación.

Cómo nos ayuda la gamificación

La palabra mágica ligada con la gamificación es la “motivación”. Esta motivación puede ser creada por diferentes motivos según el perfil del alumno:

  • Hay alumnos a los que les motiva la competición. “¡Ganar es la única opción posible!” A los alumnos de este tipo de perfil se les conoce como “killers”.
  • Por otro lado, hay alumnos que lo que les importa es interactuar con el profesor y el resto de compañeros de clase. Se les conoce como los “socialisers”.
  • Tenemos también a los “achievers”. Este tipo de perfil tiene la consecución como objetivo y no tanto ganar o perder. Son los típicos que ves en el parque jugando a Pokemon Go intentando hacerse con todos los Pokemon.
  • Por último, los “explorers”. Los alumnos que lo que buscan es disfrutar de la ejecución/resolución de las tareas.

Cabe destacar que, pese a que se indiquen cuatro perfiles bien definidos, un alumno no suele pertenecer a uno solo de estos grupos, sino que suele tener una combinación de las cuatro características con un componente que destaca por encima del resto.

Además, hay un quinto elemento motivador que es común en los cuatro perfiles y que es tarea del profesor saberlo gestionar correctamente: la evaluación. Es importante que las actividades de gamificación tengan su reflejo en la evaluación del alumno. Esto no implica que deba de tener un impacte importante. Existen opciones que van desde el impacto directo en la nota final a establecer privilegios en clase o el examen. En cualquier caso, debe de usarse un método que se asegure que nadie se queda atrás a lo largo del curso si no logra ganar en las actividades de gamificación y también que el que no quiera participar de la actividad de gamificación no se vea perjudicado. ¡Jugar/divertirse ha de ser un plus!

Vamos a ver una actividad gamificada diseñada durante el curso del ICE y que apliqué en mi asignatura de robótica ese mismo año.

Ejemplo práctico

La actividad está inspirado en el famoso “¿Quién quiere ser millonario?”. Aprovechando el contexto de mi asignatura en la que como máximo solo pueden haber 10 alumnos, el juego es jugado diariamente por una sola pareja de alumnos durante, máximo, 5 minutos. La actividad tiene como objetivo repasar los contenidos vistos en la sesión anterior. La ventaja que tiene esta actividad gamificada es que no se pierde tiempo en explicar las reglas ya que todo el mundo conoce las reglas de ¿”Quién quiere ser millonario?”.

Durante el inicio de todas las clases, una pareja de manera aleatoria (pero asegurando que todos han tenido el mismo número de participaciones durante el curso) juega al juego. Tiene 5 minutos para responder tres preguntas relacionadas con los contenidos vistos en la sesión anterior. Los participantes deben de escoger la respuesta correcta entre las 4 disponibles. Además, estos disponen los típicos comodines de llamar a alguien, eliminar la mitad de las opciones y el comodín del público (este último comodín lo implemento mediante una encuesta online previamente preparada que pueden responder el resto de compañero de clase).

Aquí tenéis un muestra de las tres preguntas del primer día.

Muestra de gamificación 1

Muestra de gamificación 2

Muestra de gamificación 3

Las preguntas son proyectadas en clase durante el juego y están realizadas con Power Point junto con las pertinentes animacions (seleccionar pregunta, poder cambiarla, seleccionar comodín, hacer que este desaparezca, indicador de respuesta correcta o incorrecta, etc.). !Es muy importante quidar todos los detalles y no quedarse a medias con la implementación del juego! Debe de lograrse la máxima immersión posible del alumno en el juego.

En este caso, el desempeño en el juego tenia impacto en las prácticas de laboratorio: podían comprar trozos de código de los programas que hacíamos en clase. Puesto que después se compartían el premio entre ellos, todos jugaban a ganar y a ayudarse entre ellos haciendo del juego una muy buena opción para repasar y afianzar los conceptos vistos en clase. También tengo un muy buen feedback directo de los alumnos que estaban muy contentos con la propuesta y les divertía. De hecho se me dijo si podía poner de fondo la música de “¿Quién quiere ser millonario?”. ¡Grandes!